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En iMàtica (4/5/2002) Analizamos la GameCube de Nintendo

El viernes día 3 de Mayo sale a la venta la nueva consola de Nintendo GameCube. Con un precio recomendado de 199 Euros.

La compañía japonesa se ha pasado los últimos 5 años diseñando su nueva creación. Le ha dedicado dos años a los mandos y un año a los retoques finales y la programación de los primeros juegos que saldrán a la venta junto a la consola.

Una de las sorpresas que nos presenta GameCube es que no usa DVD. Incorpora una versión reducida. Un mini DVD de 8 cm y 1.5 GB de capacidad. Los DVD normales son de 12 cm y tienen una capacidad de 4.7 Gb. Este mini DVD ha sido creado por Panasonic especialmente para la consola de Nintendo. Al preguntarles sobre los motivos que les han llevado a esta reducción de tamaño sus respuestas son contundentes y claras. La lucha contra la piratería. El tamaño más reducido hace que sea mucho más difícil copiar los DVD's ya que los DVD's que se venden al publico en general son los estándar de 12 cm.

Y el segundo motivo es la apuesta por un estándar de futuro. Nintendo cree firmemente en este formato. La capacidad de 1.5 Gb es más que suficiente para crear juegos espectaculares para la GameCube. Como ejemplo es 190 veces el tamaño que ocupa el juego Super Mario 64. Hitachi tiene en el mercado videocámaras que utilizan este formato. La DZMV100A DVD Camcorder que utiliza un mini DVD-RAM de 8 cm de doble cara de 2.8 Gb

Otra de las novedades, sobre otras consolas del mercado, es que la GameCube lleva incorporada un asa para transporte. El asa es robusta y le da un aspecto curioso a la consola. Nintendo la ha fabricado para cubrir una necesidad que han detectado entre los usuarios. Cuando un jugador conecta la consola a la televisión tiende a acercarse la consola hacia la posición donde éste se encuentre alejándola de la televisión. El asa cubre esta función, a parte de facilitar su transporte a larga distancia.

Pasamos ahora al interior del aparato. La GameCube está dotada con un procesador PowerPC de IBM de 0.18 micras. Posee una frecuencia de 405 Mhz que en cálculo de operaciones se traduce en 1125 Dmips el doble que la PS2. Esta capacidad permite a la creación de Nintendo utilizar tecnología de síntesis en sus juegos sin ningún problema. Los datos son procesados a 32 bits si son de tipo entero y 64 bits en coma flotante. La caché interna L1 es de 32 kb para instrucciones y 32 kb más.

El sistema gráfico tiene un rendimiento de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. Una resolución de 16.7 Millones de colores a 24 bits. Es capaz de procesar niebla, sub-píxel, anti-aliasing, 8 luces por hardware, alpha blending, diseño de textura virtual, multi-textura, bump mapping, MIP mapping, filtrado lineal, filtrado trilineal, filtrado
anisotrópico. Descompresión de texturas por hardware en tiempo real [S3TC], descompresión de visualización en tiempo real, filtro anti parpadeo por HW de 3 líneas. Todo esto gracias a una DRAM gráfica de NEC fabricada a 0.18 micras. Incorpora un frame buffer de 2 Mb y una cache para texturas de 1 Mb.

El sonido tiene un procesador DSP (Digital Sound Processor) dedicado de 16 bits 64 canales y una frecuencia de 48 Khz.

La capacidad de almacenamiento de la GAMECUBE la da un disco óptico CAV (Constant Angular Velocity = Velocidad Angular Constante) de 1.5 Gb y 8 cm de diámetro creado por Matsushita especialmente para Nintendo. Además es incompatible con DVD estándar y no copiable, lo que se supone ayudará a evitar la piratería.

La memoria RAM es de 24 Mb e incorpora 16 Mb más para sonido.

En cuanto a la conectividad la GameCube de serie no está dotada con ningún tipo de MODEM aunque Nintendo tiene previsto ofrecer en un futuro un MODEM de 56k y otro específico para banda ancha (Cable/ADSL)

Para finalizar os ofrecemos una lista detallada de las características del cubo de Nintendo. Son datos oficiales de la propia compañía. Esta misma lista la podréis encontrar en su página web www.nintendo.es.

Características de Nintendo GAMECUBE:

MPU [Microprocessor Unit]
- IBM Power PC "Gekko"

Proceso de fabricación
- Tecnología IBM de 0,18 micras de cobre

Frecuencia del reloj
- 485 MHz

Capacidad de la CPU
- 1125 Dmips [Dhrystone 2.1]

Precisión de datos internos
- Enteros de 32 bits & Coma flotante de 64 bits

Bus externo
- Pico máximo banda ancha: 1,3 Gb/segundo (espacio direcciones de 32 bits, bus de datos de 64 bits, reloj a 162 MHz)

Memoria caché interna
- L1: Instrucción 32KB, Datos 32KB [8 vías] L2: 256KB [2 vías]

Sistema LSI
- ATI/Nintendo "Flipper"

Proceso de fabricación
- Proceso DRAM integrado NEC 0,18 micras

Frecuencia del reloj
- 162 MHz

Frame Buffer integrado
- Aprox. 2 MB de estado latente sostenible : 6,2 ns [1T-SRAM]

Memoria caché de textura integrada
- Aprox. 1 MB de estado latente sostenible: 6,2 ns [1T-SRAM]

Ancho de banda de acceso a texturas
- 10,4 GB/segundo [máximo]

Ancho de banda de la memoria principal
- 2,6GB/segundo [máximo]

Profundidad en píxeles
- Color 24 bits, Búfer Z 24 bits

Funciones de procesamiento de imagen
- Niebla, sub-píxel, anti-aliasing, 8 luces por hardware, alpha blending, diseño de textura virtual, multi-textura, bump mapping, MIP mapping, filtrado lineal, filtrado trilineal, filtrado anisotrópico.

Descompresión de texturas por hardware en tiempo real [S3TC], descompresión de visualización en tiempo real, filtro anti parpadeo por HW de 3 líneas

Dimensiones: 150 mm x 110 mm x 161 mm.

Conexiones:

- 4 Puertos para mandos.
- 2 Salidas Digicard.
- Salida AV Analógica.
- Salida AV Digital.
- Dos puertos serie de alta velocidad.
- Puerto paralelo de alta velocidad.

Saludos