Expertos en tecnología de numerosas compañías han confirmado en CES Las Vegas, que finalizó el pasado jueves, que a veces resulta beneficioso que los hackers pongan sus manos en los productos comerciales.


Normalmente los fabricantes ofrecen a usuarios profesionales y terceras partes sus herramientas de desarrollo para que personalicen el software de productividad empresarial. En el mercado de la electrónica de consumo, no obstante, son reacios a permitir que los usuarios “hurguen” en sus productos. Sin embargo, resulta beneficioso “abrir” los productos a piratas y aficionados, según los responsables tecnológicos de numerosas compañías que se reunieron en CES Las Vegas para debatir sobre este asunto.

Un ejemplo de esto es TiVo, una compañía fundada en 1997 para desarrollar una tecnología de vídeo digital que permitiese a los usuarios grabar los programas de televisión. Basada en Linux, es una plataforma ampliable, y desde el primer momento la compañía dio la bienvenida a los hackers y los desarrolladores profesionales. “Al principio nadie sabía qué era la grabación de vídeo digital –explica Richard Bullwinkle, antiguo miembro del equipo de marketing de TiVo- y por eso tuvimos que hacer que fuera amigable para los piratas”. Según este experto, los hackers se convirtieron en los primeros en adoptar esta tecnología, ayudando a promocionar el producto. “Teníamos foros donde podías entrar y ver qué pensaba la comunidad”.

Microsoft entró tarde en el mercado de los videojuegos con la Xbox y se enfrentaba a una tremenda competencia de compañías como Sony. Desarrolló una arquitectura de software de juegos que es ampliable: XNA. Se trata de un conjunto de herramientas diseñadas para que la gente pueda crear sus propios juegos. Aunque algunas están orientadas a profesionales, XNA Game Studio Express también está dirigida a estudiantes y entusiastas. “La idea era introducirse en la comunidad de juegos y darle la capacidad de fabricar sus propios títulos; es una buena forma de introducir a la gente en el negocio de crear juegos”, explica Jim Baldwin, director del programa IPTV de la división TV de Microsoft.

Sin embargo, también hay razones legítimas para que las empresas se resistan a que los usuarios alteren sus productos, según reconocieron los expertos. “Si creas algo demasiado fácil de piratear, la gente te llamará cuando el producto se rompa, por lo que acabarás perdiendo dinero si tu servicio de soporte tiene que ayudar a los usuarios a resolver todos los problemas que les surjan”, explica Baldwin. “Así que tienes que alcanzar el equilibrio; es difícil decidir dónde colocar el listón”, concluye.

Sony, por ejemplo, ha sido muy escricta para evitar que los usuarios hurguen en productos como la PSP, lo que según los expertos ha hecho que Microsoft le tome la delantera en el mercado de juegos.

La industria de la música también ha sido muy estricta con los controles anticopia DRM (Digital Rights Management), los usuarios están confusos y enfadados porque no pueden reproducir las canciones que han comprado en reproductores de otros fabricantes. “Si hicieran las cosas más fáciles de usar ganarían mucho más dinero”, dice Bullwinkle.