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Tema: tarjeta de video

  1. #1 tarjeta de video 
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    soy yo nuevamente como ven me gusta aprender y ahora mi pregunta es la siguente que tarjeta de video es la mejor.? quiero comprar una nueva pero hay una gran variedad de ellas y no se cual es la mejor ...alomejor mi pregunta les parezca boba pero para eso estamos aqui que no?

    por cierto las pienso comprar en:
    http://www.pcenlinea.com

    o si saben de un lugar en donde den mas barato se los agradeceria auque se que lo barato sale caro

    ::::BLACKKNIGHT::::
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    soy mayor y para mayores cosas he nacido no para ser esclavo de mi propia carne
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  2. #2  
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    Depende de para que tengas pensado usarla, no es lo mismo que seas diseñador grafico a que solo desarrolles software de gestion o que te dediques a jugar.
    Tambien importa cuanto estas dispuesto a pagar.

    Chau saludos
    - Me desagrada
    - ¿Por qué?
    - No estoy a su altura.
    ¿Ha respondido así alguna vez un hombre?

    Friedrich Nietzsche



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  3. #3  
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    yo tb necesito alguna sugerencia, alguna orientacion en tarjetas de video... cuales son las mejores?... en q debo fijarme antes de comprarla?, agp o pci? gforce o radeon?
    no se mucho de esto... q me recomiendan..

    soy un gamer...
    necesito algo q sea mas bien economico... me gustaria saber elegir, entender cual es mejor q otra..

    gracias
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  4. #4  
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    En lineas generales va bien fijarse sobretodo en los mb (es lo mas basico), actualmente se suelen vender de 256 o 512, que no son excesivamente caras (una ati radeon de 256 m salia x 60-70 euros) aunk personalmente siempre prefiero las nvidia a las ati, pero tampoco soy muy entendido en estas cosas, de todos modos, esta es mi opinion, salu2!
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  5. #5  
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    Como ya han dicho otros más arriba no existe la tárjeta gráfica ideal común a todo el mundo porque depende del uso que se le vaya a dar, no es lo mismo que te dediques al diseño gráfico o a editar video por ejemplo que a jugar a juegos tipo Quake etc o te limites a navegar y utilizar alguna suite ofimática.

    El bus agp tiende a desaparecer y lo sustituye el pci express, un ejemplo sencillo para ver las diferencias entre los dos:http://www.forosdelweb.com/showthread.php?t=331393

    Hay que tener en cuenta que obviamente nuestra placa base debe estar preparada para soportar el pci express si queremos utilizar una gráfica de ese tipo, por eso a no ser que pretendas cambiar de placa la elección de la tarjeta gráfica vendrá marcada por la placa base que tengas.

    Actualmente hay tarjetas para los dos tipos de bus cada vez se le está sacando más partido a la pci express y es el futuro pero las agp todavía tienen mucho que decir aunque Windows Vista parece decir lo contrario.

    Os dejo una serie de características importantes a la hora de elegir una tarjeta gráfica, son efectos gráficos que soportará o no la tarjeta, podeis ver la descripción detallada del producto que quereis comprar en la web del fabricante, si realmente quereis un producto profesional no os quedeis con los datos básicos que son simples engañabobos tipo cantidad de memoria ram, eso no es fundamental, hay que mirar de que tipo es esa memoria por ejemplo, es importante saber también que significan las siglas que acompañan a nuestra tarjeta, así una LE será una Low Edition (gama baja) mientras una Pro se corresponde con una tarjeta de gama alta, hay miles de cosas para mirar y comparar, os digo lo del principio todo depende del uso que se le vaya a dar.

    Efectos gráficos:

    ANISOTROPIC LIGHTING


    Filtrado anisotrópico
    El filtrado anisotrópico mezcla la función de aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados bilineales o trilineales de forma mucho más precisa para difuminar las líneas de los píxeles, en función del ángulo y la distancia desde la que se visualizan.

    En definitiva, logra que las texturas tengan un aspecto más realista y evita que se produzcan "bailes de píxeles" con texturas que están a mayor distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva.

    ALIASING

    El efecto aliasing es el proceso por el cual las curvas lisas y otras líneas llegan a ser dentadas porque la resolución del dispositivo o del fichero de gráficos no es suficiente para representar una curva lisa.

    De esta manera podemos deducir que el efecto aliasing es el contrario que el efecto antialiasing, y se corrige mediante el segundo.
    Si el efecto de aliasing es grande podremos observar las molestosas "dientes de sierra" en las arestas de los polígonos.
    Estas suelen ser presentes en los juegos en 3D y solo se pueden eliminar activando el efecto antialiasing de las tarjetas gráficas de última generación, el cual consume muchos recursos.
    En palabras simples podriamos decir que el efecto antialiasing lucha con el efecto aliasing para vencer sus "dientes de sierra".

    ANTIALIASING
    Dentro de una tarjeta gráfica, el antialiasing es la técnica usada para la disminución de esas pequeñas escaleritas que se forman dentro de una línea recta o curva cuando tendría que verse una línea o curva totalmente uniforme, es decir, elimina el molesto "efecto de sierra o efecto aliasing" que se produce en las aristas de los polígonos de una escena 3D debido a que los pixels presentan una forma cuadrada.

    BUMP MAPPING

    La técnica del Bump mapping se utiliza para agregar el detalle a una imagen sin aumentar el número de polígonos.
    Crea pequeños Bump mapping en la superficie del objeto para darle texturas sin cambiar la superficie del objeto.

    En definitiva que teniendo un polígono plano y aplicamos bump mapping conseguiremos que parezca que tenga relieve, cuando en realidad no tiene.


    Son aplicados correspondiendo a una serie de pixels coloreados en el objeto renderizado.

    Un ordenador debe disponer de una tarjeta de gráficos que utiliza 3D cuando ejecuta una aplicación que se convierte en imprescindible trabajar con este sistema gráfico.

    Normalmente, dentro de la programación de juegos, el programador crea generalmente una versión alterna para que no tenga que utilizar Bump mapping, pero esta versión será de más baja calidad.


    FOGGING

    El efecto de fogging también se puede llamar efecto de niebla y es uno de los efectos atmosféricos más comunes. Hace que los objetos cercanos se vean claramente, mientras que los mas lejanos se ven atenuados.
    Este efecto no es sólo un efecto atmosférico, si no que los desarrolladores lo usan para reducir la cantidad de detalle de una determinada escena, reduciendo el proceso de carga y acelerando el renderizado.


    Pongamos un ejemplo, imaginaros que estamos jugando al GTA 3 Vice City, y estamos en una calle muuuy larga, si nuestro microprocesador y nuestra gráfica han de renderizar absolutamente todos los edificios, coches y peatones con la misma calidad delante nuestro que al final de esta podemos deducir que la tasa de frames será penosa a no ser que tengamos un equipo de última generación.

    Por lo tanto, lo que hacen los programadores es poner un poco de niebla en el horizonte con el fin que el motor gráfico se estalvie de renderizar lo que hay detrás de la niebla.

    De este modo, no parece que sea un "truco" para renderizar menos objetos, sino que parece un efecto atmosférico.

    Z-BUFFERING

    Podemos decir que el Z-Buffering mantiene registros de la coordenada Z de un objeto 3D.
    El Z-buffer se usa para registrar la proximidad de un objeto al observador, y es también crucial para el eliminado de superfícies ocultas.

    Hacer esto por hardware, libera a las aplicaciones de software de tener que calcular el complejo algoritmo "hidden surface removal" (eliminación de superficies ocultas).

    VERTEX SHADER

    Un Vertex Shader es una función de proceso gráfico, es decir, añade efectos especiales a los objetos de una escena 3D.

    Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria dedicada a él.

    Efectúan operaciones matemáticas sobre los datos de un vértice de un objeto. Cada vértice se define mediante un número de variables, como mínimo X, Y y Z, coordenadas que definen su posición, pero pueden contener información del color, canal alpha y/o características de la textura e iluminación.

    Bien, una manera más sencilla de verlo es refiriéndonos a polígonos.

    Lo que vemos en nuestro monitor en una escena 3D está compuesto de polígonos. Cada triángulo, como sabéis, está compuesto de 3 vértices. Pues lo que hace el motor Vertex Shader es controlar la posición y el contenido de dichos vértices (textura, iluminación,...).

    Usado con acierto, ayuda a suavizar movimientos, que no den la sensación de avanzar a trompicones. Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware: Motion Blur (efecto de movimiento rápido), Efecto Lente (ojo de pez) y Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...

    FRAME

    Cuadro o imagen individual de las que componen una animación. La sucesión de Frames consecutivos con pequeñas diferencias producen la ilusión de movimiento. La velocidad de la animación se mide en Frames por segundo o fr/s.

    Dependemos también de que el monitor que tengamos permita que se luzca nuestra tarjeta, da lo mismo que nuestra tarjeta tenga 300 millones de colores si nuestro monitor es monocromo por ejemplo..
    Para ver y comparar los efectos es recomendable bajarse un benchmark para nuestra gráfica y ver como se comporta lo que tenemos y como se comportará en teoría lo que nos ofrecen en la web del fabricante.

    La recopilación de información es para un trabajo que hice hace tiempo, si está desfasado en algo lo siento, revisaré más tarde los enlaces. Saludos
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  6. #6  
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    Grenuille me quito el sombrero ante ti. ^^
    Nunca tuve muy claro las definiciones de las propiedades de las tarjetas gracias. Y ahora lo tengo mas o menos claro :P
    http://www.project-longinus.es
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  7. #7  
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    En esta página http://grafics.pina.cat/definicio.php?id=2 se pueden ver gráficamente los efectos, varias definiciones también las saqué de ahí. Saludos
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